Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Концепция идеального шарда
Город Мастеров > РЕДАКТОРЫ > Шарды рунета
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
virusman
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 13:09) [snapback]89635[/snapback]

Просто Вы по всей видимости предпочитаете ролевой стиль игры и относитесь к так называемым РП-игрокам. А российские шарды ориентированы на power и metagamers. В России нет и не было ни одного PW шарда, ориентированного на RP.

P.S. Заранее. Чтобы кто ни говорил, а Midgard PW никогда не был. Он был площадкой для DM эвентов.
Истину глаголишь.
Lorendroll
QUOTE(Griffon @ Aug 14 2006, 22:20) [snapback]89596[/snapback]
1. Постоянно изменяющийся и развивающийся мир,
2. Наличие достаточно сильной экономической составляющей. Развитие торговли между городами > отправка караванов > cоздание своего магазина, фактории и т.п. Разработка природных ресурсов > найм гномов/рабочих для работы в шахтах > создание плавильни, кузницы и т.д.
3. Рост известности/популярности в мире, возвышение по социальной лестнице, создание гильдий и союзов,
4. Управление городом/деревней - развивать город вместе с командой создателей шарда или бездействие игроков приводит к недовольству/восстаниям населения,
5. Периодическая оборона города/деревни, когда требуется отбить нападение всеми игроками (чтоб не засиживались на одном месте),
6. Возможность игрокам покупать дом, (может кто захочет создать семью smile.gif ) и, в зависимости от финансового состояния, улучшать жилье (перестраивать, хоть до дворца),
7. Возможность управлять неигровыми персонажами,
8. Нелинейные квесты.


Все достаточно верно. Давайте теперь рассмотрим как все это реализовать?
1-Постоянно развивающийся мир. Мне кажется, такое возможно только тогда когда игроки сами меняют окружающий мир. И для этого им нужны инструменты для его развития(возможность строить/покупать дома, облагораживать местность, избавлять локации от наездов гоблинов и т.п.). Я предлагаю, кстати, концепцию построения общества и окружения полностью самими игроками, а не разработчиками (проект аллод Эльтрадин). Тогда мир (поселок, деревня, город) изменяются действительно динамически, и окружающий мир, природа, живые мобы тоже реагируют на изменения: звери наинают мигрировать или кусаться, вымирают или начинают активно плодиться - это создаст атмосферу живого окружения, адекватно реагирующего на развитие цивилизации.
Какие еще варианты тут могут быть? Просто не могу пока представить. Можно, конечно, постоянно (еженедельно или ежемесячно - не важно) заставлять разработчиков менять декорации, но это занятие по-моему неоправдано. Вернее всего было бы поручить эти дела самим игрокам: друидов заставить следить за природой, мудрецов за развитием цивилизации,города; бойцам раздавать квесты-ивенты по уничтожению опасностей и т.п. Вывод: расписать всевозможные роли для подталкивания игроков на развитие окружающего мира...и раздать всем, как я предлагал.

2- И это правильно. Главное только здесь не реалистичность экономической модели, а ее сбалансированность. Чтобы деньги действительно имели ценность, чтобы на них можно было что-то купить. Умение игрока торговать, спекулировать или крафтить - важное умение, и позволив применять его в игре, можно добиться большого успеха.
Для этого нужно реализовать возможность активной торговли между игроками, крафт(или другой способ добычи хороших вещей), а также сделать некоторые вещи действительно ценными. Чтобы имея даже низкий уровень, за счет своего финансового положения я бы мог купить супер-меч и пользоваться им в полную силу, не обращая внимания на уровень вещи. Убрать левел-рестрикты на многих дорогостоящих вещах, специально поощряя таким образом заработок денег (которые могут быть неплохой альтернативой обычной экспе).
Стоит следить за тем, чтобы всегда была возможность спекуляции товаром. В разных городах, в разное время и у разных игроков цены на одни и те же товары должны быть различными. Создавать постоянную потребность в некотором товаре у игроков (еда например, зелья, свитки) и давать возможность на этом заработать (крафт или караваны из города, где эти вещи продаются по дешевке). Мыслей много, главное не забывать про экономику. Учитывать количество игроков при моделировании экномики также немаловажно.
Также, я не понимаю, почему не некоторых шардах НПСы не продают вообще ничего стоящего. Из-за этого деньги обесцениваются: на них просто нечего купить.

3-Авторитет или пункты РП. Не знаю как по-другому это реализовать.
ВСЕ гильдии которые я видел на шардах НВН (да и во многих ММОРПГ) - чистая формальность. Они АБСОЛЮТНО бесполезны и глупо организованы. Либо по принципу абстрактной Роли(гильдия паладинов и пр.) либо по принципу "чтобы вместе на рейды ходить". Глупо. Объединения должны давать реальную выгоду. Внутри них должны быть организованы правила (скриптово, а не просто на словах), обязанности, а также, что самое главное, - дополнительные права, позволяющие делать то, что недоступно другим игрокам: следить за порядком или грабить, использовать магию 9го круга или носить святые доспехи, торговать через НПСов или пользоваться гильдийским банком, играть свою уникальную роль и получать за это дополнительную награду... Иначе гильдии слишком абстрактны, и это только понты. Типа "А я в гильдии состою, глядите как я крут!". Опять же выход: нужны роли, только теперь в более локальном понимании. Распределение ролей и обязанностей внутри гильдии также будет хорошим подспорьем для создания рабочих гильдий, приносящих реалную прибыли или другую выгоду. (Пример: торгово-промышленная гильдия, где могли бы состоять крафтеры, приключенцы(люди, добывающие материалы для крафта), охранники, торговцы, хранители и т.п.)

4-Я уже сказал об этом. Действительно, использование инструментов, позволяющих игрокам менять окружающий мир,- скорее всего единственная возможность реализовать пункт 1.

5- Либо ивенты, либо механика игры, когда мобы живут своей жизнью и реагируют на изменения мира (либо просто рандомно), что реализовать очень не легко. Однако система "ролевых" объединений, отыгрыша внутреигровой роли, автоматически подтолкнет игроков на конфликты, что запросто может вылиться в локальный ПВП ивент по наезду города на город или гильдии на гильдию или представителей одной роли на представителей другой... С автоматической наградой победителей (роли, как я предлагал, дают доп.ХР или пункты авторитета за отыгрышь). Либо это будет подспорьем для создания организованных рейдов: за редкими материалами в пещеру, по поиску преступника (или наоборот по уклонению от правосудия) и всего что угодно...
6,7 уже сказал.

8 - см. мою систему задания нелинейных квестов. (где-то в теме про идеи выкладывал) Давно о ней рассказываю.
helvene
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 13:09) [snapback]89635[/snapback]
Чтобы кто ни говорил, а Midgard PW никогда не был. Он был площадкой для DM эвентов.

Ну, насколько мне известно, у разработчиков Мидгарда может быть несколько иное мнение по данному вопросу.
Griffon
Lorendroll,

Конечно же, игроки должны принимать активное участие в развитии мира. Мир, на мой взгляд, должен соответствовать ожиданиям игроков. Учесть все пожелания - это уже из разряда фантастики. Поэтому может быть и не стоит создавать все сразу, а сделать вполне играбельный "скелет мира", который затем уже, при помощи игроков, и наполняется той самой жизнью и атмосферой.

По поводу денег согласен - они должны иметь реальный вес в конкретном мире. И, кстати, иногда и заканчиваться у торговцев или городских властей. И решать этот вопрос придется уже самим игрокам.

Гильдии создаваемые изначально, в большинстве случаев, безусловно пустой звук для игроков. И если они не востребованы, то их нужно заменять.

Локальный ПВП вряд ли состоится, поскольку на карту будет поставлена жизнь целого города/поселка. Разборок после можно избежать вмешательством властей - раздающими всем по заслугам. Почему бы прилюдно не наказать трусов, мародеров у позорного столба на городской площади?!

Я бы еще добавил создание сбалансированной системы противовесов. Не просто заявить, что убийство в городах запрещены и наказываются, а реализовать это через НПС, заметивших убийство игрока или призывом о помощи (как это реализовано в ММОРПГ). Если же убийство выполнено чисто - в темном переулке, без свидетелей, то считаю его вполне допустимым. А вот спрятать труп, чтобы его не нашли я бы добавил. Даже знаю, кто это уже реализовал.

Безусловно, создание такого шарда дело трудоемкое и не сиюминутное. Основной вопорс - согласятся ли создатели давать игрокам такую финансовую независимость и возможность изменять мир? Ведь, при правильном подходе можно стать богаче и самого императора.
biggrin.gif

Lexey aka Hawk
QUOTE(helvene @ Aug 15 2006, 13:52) [snapback]89643[/snapback]

Ну, насколько мне известно, у разработчиков Мидгарда может быть несколько иное мнение по данному вопросу.


Да нет, не думаю. Orlandina никогда не позиционировала свой модуль как PW.

Вы меня конечно извините, но я не верю в практическую реализацию идеи о тотальном изменении мира самими игроками. Во-первых, у нас онлайн не как в стандартной ММОРПГ, а 20 чаров на мир ну никак не должны влиять. Во-вторых, большинство игроков у нас относятся к породе "квакеров" или powergamers, называйте как захотите. В-третьих, ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков. В-четвертых, никто так и не озвучил четкого механизма как учитывать это влияние и т.д. и т.п.
Клемент Астилон
QUOTE
ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков

Нет ничего невозможного. Нужно просто нормальную команду собрать, с реальным доступом.

Изменения самими игроками - Хаос. Контроль разрабов должен быть.
Griffon
А кто говорил, что игроки сами все меняют? Разговор был о влиянии их действий на мир. Если же это не так, то это не шард (тот самый пресловутый мир), а модуль с возможностью погонять его в онлайн.
Lexey aka Hawk
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Например, разрабы пишут скрипт для дерева, игроки это дерево рубят 100 раз после чего оно исчезает и более не спавниться 5 реальных дней.

Я вижу один-единственный реальный механизм. Игроки самоорганизовываются. Выбирают мэра поселения, главу общины и т.д. Этот игрок взаимодействует с администрацией шарда. Например, игроки хотят открыть в поселении магазин магических товаров. Игрокам выдается задание (собрать 300 свитков с заклинаниями или проводится ДМ-квест после которого разработчики добавляют магазин).
Vanes
Lorendroll
1. ну это достаточно просто... кстати, вариант с изменением городов (деревень и т.п.) imho наиболее сложный, по крайней мере из того, что я могу предложить как варианты динамичного мира - честно говоря, не видя нового тулсета, не могу точно сказать вообще о возможности реализации этой фичи...
ну а что могу предложить я...
в первую очередь это динамичные спавны мобов (уж не знаю доделал ли их Лексей на ГЕМе, но идея явно достойная внимания)... тут все зависит от любви админов к игрокам - хошь раз в рестарт места спавнов меняй, а хочешь - каждые 20 минут smile.gif
если на шарде есть крафт (добывающие навыки), то менять регулярно стоит также и спавны руд...
все это заставит игроков постоянно изучать шард...
если говорить о влиянии игроков на динамику мира - можно привязать к действиям игроков такие вещи, как цены в магазине или на какие то дополнительные услуги (начиная от банального обкаста клера в храме и заканчивая наградами за цены)...
или если на шарде несколько противоборствующих городов - делаем захват лок (захватывают игроки), в результате чего игроки получат дополнительные бонусы на этих локах (например возможность пользоваться рунами телепорта)...
2. основным условием создания рыночных отношений на шарде (как это было в УО) я считаю наличие большого кол-ва разнообразных ресурсов, которыми игроки могли бы постоянно обмениваться... в общем то это глупо без крафта, так что крафт (только не понимайте под крафтом то, что сделали биовари в нвн smile.gif ) для идеального шарда обязателен... и чем разнообразней - тем лучше...
QUOTE
Также, я не понимаю, почему не некоторых шардах НПСы не продают вообще ничего стоящего. Из-за этого деньги обесцениваются: на них просто нечего купить.

ну лично я запретил НПЦ продавать шмот как раз таки ради того, чтобы этот самый шмот и не обесценился smile.gif + к этому существенно ограничив выпадение гп из хайлвл мобов, все свелось к тому, что нубам нужен шмот, который есть у хаев, а хаям нужны гп, на которые покупаются ботлы обкаста и аптеки... а чтобыденьги не обесценивались - просто запрети НПЦ покупать вещи у игроков...
3. это еще феймом можно назвать... штука определенно полезная...
вариантов реализации системы фейма куча, как на разных шардах НВН, так и вообще в мморпг - выбирай на свой вкус...
4. ну некоторые вещи можно и в НВН1 сделать... например добавление новых вещей в вендоры (добавление скриптом, а список доступных вещей либо через админа, либо с его подтверждения, скажем, через сайт)... или же найм охраны для города (можно из заранее сделаных НПЦ, либо набор болванок и последующий их апгрейд)...

QUOTE
Гильдии создаваемые изначально, в большинстве случаев, безусловно пустой звук для игроков. И если они не востребованы, то их нужно заменять.

не забудьте сказать, что гильды должны быть полностью динамичны... т.е. игрок должен иметь возможность лично выходить из гильды (без помощи ДМов), а гильдмастера могли бы лично принимать в гильду тех, кого хотят (опять же без ДМов)...

QUOTE
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Лексей, тебя каждое дерево интересует... или же есть реально моменты, которые ты не видишь возможным реализовать ???

если говорить о твоем примере со свитками и магазином, то это достаточно просто...
реализация сообщества игроков (aka гильда, клан и т.п.) есть, подключить к ней возможность избрания главы - не так сложно...
сбор свитков вообще дело игроков...
постройка магазина - можно... и без ДМов... если нужна конкретная реализация (скриптовая система т.е.), могу на пальцах объяснить smile.gif
-fenix-
Все очень интересно читать, идеи и мысли просто греют сердце и рождают кучу образов и идей.

Однако, вспоминая про жутко малый онлайн, сразу становется грустно и обидно.
Vanes
ну давайте теперь только и думать об онлайне, и вообще забудем про нвн2...
я вот щас сижу в локальной сетке, где помимо НВНа стоят 2 сервера ВоВ, ЛА2, рагнарок, 2 серва д2, 2 серва уо... и нигде онлайн не превышает 50 человек...
так что лично в своей сетке я уверен в хороших перспективах НВН2, особенно если удастся сделать шард, который будет по возможностям для игроков превосходить все вышеупомянутое (а у нас то все пиратки стоят, а не лицензии, так что НВН тут уже выигрывает)...
-fenix-
Vanes, ну зачем так.

Просто для того, чтобы все эти продуманные и интересные гильды, развивающийся игроками мир, экономика замешенная в основном на игроках и крафте, который тож у нас весь из себя, нормально функцианировало и играло на атмосферу, а не создавало лишних сложностей и барьеров, нужен онлайн побольше.

У нас в сетке в ВОВе онлайн челвоек под 100-120 и то, нету полной, так сказать занятости, всех доступных, коцаных возможностей. Вот и кричат люди в мир, типо есть тут маг такого-то уровня, куплю камешков на ману или реагент какой. А в ответ тишина и приходится ждать, мож час, а мож и дольше.
И дело тут не тока в том, что мага такого уровня нету, а в том, что есть еще человеческий или игровой факторы. Скажем не хочет человек ему продавать или далеко он слишком или просто нету ни у кого.
Lorendroll
QUOTE(Griffon @ Aug 15 2006, 15:07) [snapback]89651[/snapback]
Учесть все пожелания - это уже из разряда фантастики.[ Даже знаю, кто это уже реализовал.

Мы собственно об идеале говорим. Он сам по себе - фантастика rolleyes.gif

QUOTE(Griffon @ Aug 15 2006, 15:07) [snapback]89651[/snapback]
Если же убийство выполнено чисто - в темном переулке, без свидетелей, то считаю его вполне допустимым. А вот спрятать труп, чтобы его не нашли я бы добавил. Даже знаю, кто это уже реализовал.

Отличная мысль! А если слежением за правопорядком будут заниматься сами игроки, тогда уж будет вообще супер.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
В-третьих, ни одна команда не в состоянии обеспечить планомерное еженедельное обновление модуля с внесением изменений по результатам деятельности игроков.

В том то и дело, что я отказываюсь от такого варианта (я говорил что "смена декораций" разработчиками - неэффективное занятие). Игру должны менять игроки, и менять с помощью специальных интструментов (а не с помощью разработчиков). Инструменты - скрипты.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
Вы меня конечно извините, но я не верю в практическую реализацию идеи о тотальном изменении мира самими игроками.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 15:52) [snapback]89656[/snapback]
В-четвертых, никто так и не озвучил четкого механизма как учитывать это влияние и т.д. и т.п.

QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Да хочешь почитать план реализации полностью интерактивного шарда? Я им занимаюсь, зовется Эльтрадин. Только давайте не будем здесь обсуждать все тонкости реализации и т.п. Хотя я с удовольствием бы обсудил это в отдельной теме...
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Игроки самоорганизовываются. Выбирают мэра поселения, главу общины и т.д

Вот об этом примерно я и говорю. А для своего шарда - о полной интерактивности, когда игроки не только выбирают мера, но и сами строят поселки, борются с преступностью, да и сами сочиняют как им вообще играть дальше.

QUOTE(Vanes @ Aug 15 2006, 18:35) [snapback]89672[/snapback]
в первую очередь это динамичные спавны мобов (уж не знаю доделал ли их Лексей на ГЕМе, но идея явно достойная внимания)... тут все зависит от любви админов к игрокам - хошь раз в рестарт места спавнов меняй, а хочешь - каждые 20 минут smile.gif

Для идиального шарда, по-моему, нужен не простой спаун мобов, и даже не динамический... Для идеального шарда им нужен ИИ. rolleyes.gif

QUOTE(-fenix- @ Aug 15 2006, 19:24) [snapback]89678[/snapback]
нужен онлайн побольше.

Вот уж действительно последняя вещь о кторой стоит заботится. Будет хороший шард - будут и люди. Будет плохой шард, не будет и людей. Всё.
ЗЫ: Да еще у меня есть идея создания дубликаторов игрока - НПСов, заменяющих игрока на время выхода. Он конечно не сможет полностью заменить функции вышедшего игрока, но фантазий много, и их можно запросто реализовать для своего дубликата на время выхода. Начиная с добычи необходимых тебе компонентов, и заканчивая обкастом определенными спелами по просьбе или за деньги.
Vanes
ну в ВоВ то и мир совершенно другой... онлайн 100 - мизер для таких огромных территорий... в НВН же мы можем размеры мира контролировать в зависимости от онлайна...
-fenix-
Lorendroll, было бы так, будь ограничение онлайна прихотью разработчика шарда, у нас же лимит от разработчиков игры. Я не говорю, что онлайн - это убийца всех идей, я говорю, что про него не надо забывать и не надо вносить всего много и сложного, сливать все на игроков.

Vanes, согласен, мизер, однако я не только про размер территории говорил.
Скажем, бывает мягко говоря странно, что в мире не льзя найти на продажу или обмен какой-нить компонент, получающийся из каких-нить травок, в то время, как эти травки растут сплош и рядом.
И дело тут не в пространствах - те, кто качает гербализм, те знают места и у них все есть, просто вот на весь мир сейчас ни кого нету.
Vanes
ну если на весь мир нет ни одного гербалиста, значит эта профессия просто не востребована, т.е. не дает очевидных преимуществ тем, кто ее качает... или же дает, но несравнимо менее важные, чем другие профессии...
но тут опять же - НВН дает нам возможность самим корректировать качество и кол-во профессий... так что тот же гербализ можно было бы банально не реализовывать, а компоненты для алхимии продавать в магазине, как реги в УО...
-fenix-
Ванес, так я об этом и говорю, не нужно слишком многое ставить на игроков, они чисто по объективным причинам могу не со всем справиться на планируемом уровне и тогда это будет тока в тягость.

Кстати, в ВОВе нету не нужных профессий, просто вот так может получиться.
Vanes
в любом случае, вот так вот, чисто на теории, мы не сможем определить ту грань, на которой стоит ограничивать игроков...
ну а фичи ограничить всегда успеется, гораздо хуже, если их вдруг не хватать будет для разнообразия smile.gif
-fenix-
Vanes, угу, так это очень сложно точно сказать.
Просто у меня по прочтении сложилось чувство, что об этом моменте ни кто не думает, что и подтвердил Lorendroll, сказав, что об этом нужно думать в последнюю очередь.
А онлайн на шарде, это ИМХО не последнее дело. При чем, хочу заметить, тут про него разговор шел.
Lorendroll
Как раз последнее. Пока нет готового модуля - нечего думать об онлайне. Единаственная вещь о кторой стоит задуматься - аудитория которую охватит шард (РП, ПВП, казуалы, хардкорщики, модемщики и т.п.)
-fenix-
А я думал, что нужно пытаться учитывать все особенности и ограничения налагаемые всеми факторами, в том числе и фиксированным онлайном.

Ты вот все говоришь так красиво, а ты хоть прикидывал, хватит ли у тебя игроков на содержание мира?
Игроки должны сами расширять и строить мир, поддерживать экономику, следить за порядком, участвовать в реально играющих какую-то роль гильдиях, квестах, крафтить, защищаться там от нападений, выбирать себе меров и прочее, а те выполнять свои функции, тобишь и общественная модель тоже завязана на игроках, еще бы не мешало некоторым покачаться, другим по РПить (не отыгрышем мера, а просто так побазарить, встретились на улице), наверняка че-нить еще.

ИМХО, шард полностью на содержании и развитии игроков, это тож что-то из области фантастики и утопии, как и идеальный шард, устраивающий всех и вся, тут тогда в пору начать говорить об идеальных игроках.
denis0k
QUOTE
Они, видно, канули в бездонный кошелек торговца, покупающего нескончаемый лут, который все несут и несут игроки на продажу.
Нескончаемый лут это как раз вариант с деньгами "из тумбочки". Экономическая (в игре скорее даже псевдоэкономическая) модель подразумевает, что как раз из ниоткуда блага не берутся.
QUOTE
Еще как бывает, если их ветвить. Куда как проще - прямо и не сметь делать шагов в сторону.
Нелинейных в прямом смысле этого слова квестов не бывает. Это обман зрения. Даже сотня веток даст в итоге линейный квест (я не говорю, что это плохо). Plug'n'play - за вас уже подумали.
Vanes
QUOTE
ИМХО, шард полностью на содержании и развитии игроков, это тож что-то из области фантастики и утопии, как и идеальный шард, устраивающий всех и вся, тут тогда в пору начать говорить об идеальных игроках.

в данном случае говорится не о полном содержании шарда игроками, а о его развитии...
т.е. если игроков мало - это не значит, что шард будет разваливаться по кусочкам, т.к. игроки не будут успевать его отстраивать...
если игроки шард не развивают - значит они просто не получат тех бонусов, которые повлечет за собой это развитие, но играть они смогут все так же, как и на обычном "статичном" шарде...
2_advanced
offtopic.gif

QUOTE(helvene @ Aug 15 2006, 08:19) [snapback]89621[/snapback]

Offtop
И после этого некоторые люди удивляются тому, почему я не играю на русских серверах.

try http://www.dungeoneternal.com/ spiteful.gif pardon.gif
helvene
offtopic.gif
QUOTE(2_advanced @ Aug 16 2006, 09:53) [snapback]89718[/snapback]

"Hack and Slash Server for Nerverwinter Nights"
Вы уверены?
Griffon
QUOTE(Lexey aka Hawk @ Aug 15 2006, 17:05) [snapback]89665[/snapback]
Опять теоретические разговоры ! Опишите реальный механизм влияния игроков на игровой мир.

Например, разрабы пишут скрипт для дерева, игроки это дерево рубят 100 раз после чего оно исчезает и более не спавниться 5 реальных дней.


Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.
-fenix-
QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 08:37) [snapback]89715[/snapback]
в данном случае говорится не о полном содержании шарда игроками, а о его развитии...
т.е. если игроков мало - это не значит, что шард будет разваливаться по кусочкам, т.к. игроки не будут успевать его отстраивать...

А помоему разговор идет как раз про это.
QUOTE(Griffon @ Aug 16 2006, 13:53) [snapback]89726[/snapback]
Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.


Просто если будет достаточно много вещей, которые будут зависить от игроков и ими управляться, при этом реализованных на высоком уровне и играющих свою роль в мире, влияющих на этот мир.
То может создасться ситуация, при которой из-за слабой развитости одной составляющей шарда, будут страдать другие. Или игроков только и будет хватать на то, что все это существовало.
Lexey aka Hawk
QUOTE(Griffon @ Aug 16 2006, 13:53) [snapback]89726[/snapback]

Мэр не следит за городом:
- в канализации появляются полчища крыс, как следствие - болезни, эпидемия
- стены ветшают (смена стен на руины) и в дальнейшем требуют большего времени и денег на ремонт

Шахты со временем истощаются (исчезают полезные ископаемые) > придется покупать ресурсы у соседей.

Кузницы (если есть крафт) требуют угля > вырубка деревьев.


1. Полчища крыс в канализации в данном варианте - это некий эвент, который не зависит от игроков. Подобный эвент реализовать можно.
2. От чего должно зависеть "ветшание стен". В реальной жизни зависит от времени. Вы представляете срок ветшания каменных стен ? Ну допустим 5 игровых лет = 60 реальных дней (из расчет 1 игровой час = 2 минуты). Даже отбросив в сторону этот факт - ветшание стен (замена тайла стены на руины) может осуществляться только дизайнером.
3. Ресурсы исчезают не сами по себе. Их вырабатывают и при том довольно долго. Хотя исчезновение сделать довольно просто, а потом туже шахту заселить пауками. Но если развивать мысль, то тут же можно предложить эту шахту вглубь дальше раскопать или по соседству еще одну. А это опять работа дизайнера по добавлению/изменению локаций.

Я не к тому, что это невозможно в принципе, но я такой вариант для своего шарда принять не могу. К тому же я не видел ни одной ММОРПГ, где игроки могут на корню лес вырубить. По мне так влияние игроков на мир должно выражаться не в этом. Тем более с таким онлайном как у нас. Я рассматриваю игроков не как обычных жителей мира, котрые рубят и копают, а как "героев", роль которых в том, чтобы совершать героические поступки и сражаться с монстрами. Рубка леса и копание в шахтах это лишь некое дополнение к основному занятию. Вот попробуйте оценить и придумать механизм влияния ГЕРОЕВ на мир.
Vanes
QUOTE
А помоему разговор идет как раз про это.

ессесно могу только за себя говорить...
я говорил только о развитии... то что содержание врятли кому из игроков понадобится - это согласен...
хотя тут тоже можно рамки ограничить...
скажем, захватил локу с кучей полезных ресурсов, поставил там блок-пост с охраной... само собой город должен будет перечислять гп на поддержание этой охраны... если нет гп, то и охрана пропадает... при всем при этом относится подобня ситуация только к тем вещам, которые игрок развил благодаря собственным усилиям... то что было у него на старте - не должно теряться...

QUOTE
Вот попробуйте оценить и придумать механизм влияния ГЕРОЕВ на мир.

я могу попробовать smile.gif
вот побежал твой ГЕРОЙ в склеп, убил зверушку, снял с нее рецепт, отдал в кузницу - в результате в магазине города появилась новая шмотка...
или же ГЕРОЙ (но поменьше smile.gif ) пошел на болото, завалил пару сотен зверушек из которых реагенты для ботлов выпали, принес все к алхимику - в результате из-за обилия товаров цены на ботлы уменьшились, скажем на неделю...
к тому же ты сам привел пример... ГЕРОЙ нашел шахту, очистил ее от монстров, привел туда рабочих из города - в результате вообще всем хорошо стало smile.gif

оговорюсь лишь об одном... фантазия разработчиков к сожалению ограничивается тулсетом... хотя если даже в рамках НВН1 можно достаточно много реализовать, то что говорить об НВН2...
Lexey aka Hawk
QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 18:41) [snapback]89749[/snapback]

вот побежал твой ГЕРОЙ в склеп, убил зверушку, снял с нее рецепт, отдал в кузницу - в результате в магазине города появилась новая шмотка...
или же ГЕРОЙ (но поменьше smile.gif ) пошел на болото, завалил пару сотен зверушек из которых реагенты для ботлов выпали, принес все к алхимику - в результате из-за обилия товаров цены на ботлы уменьшились, скажем на неделю...
к тому же ты сам привел пример... ГЕРОЙ нашел шахту, очистил ее от монстров, привел туда рабочих из города - в результате вообще всем хорошо стало smile.gif


Да. Вот именно о таких механизмах я и говорю. Реализация подобных вещей реальна.
helvene
Правда, все это требует одного - не просто динамически развивающегося, но и динамически расширяющегося мира. Потому как захваченные монстрами шахты и зверушек, с которых падают рецепты, периодически надо будет добавлять.
Vanes
с шахтами все немного проще... как только ее захватит один игрок, ее тут же может захватить кто-то из другого города smile.gif
ну а с рецептами могу предложить динамически генерируемый лут и соответствующие для них рецепты... так что магазины городов игроки и за год не наполнят smile.gif
ну а сами мобы... что уж совсем над игроками глумиться - заставлять их и зверушек разводить ??? что-то и разработчики должны иногда для шарда делать smile.gif
Lexey aka Hawk
QUOTE(Vanes @ Aug 16 2006, 20:00) [snapback]89761[/snapback]

с шахтами все немного проще... как только ее захватит один игрок, ее тут же может захватить кто-то из другого города smile.gif
ну а с рецептами могу предложить динамически генерируемый лут и соответствующие для них рецепты... так что магазины городов игроки и за год не наполнят smile.gif
ну а сами мобы... что уж совсем над игроками глумиться - заставлять их и зверушек разводить ??? что-то и разработчики должны иногда для шарда делать smile.gif


Дублирование рецептов будешь отслеживать ? Или вероятность столь мала, что может не приниматься в расчет ?
Vanes
а зачем отслеживать ???
я проще предложу 2й вариант использования этих рецептов:
1. если игрок хочет блага городу - пусть сдает в кузницу (причем не факт, что одного рецепта хватит на бесконечное кол-во вещей)
2. если он хочет рарную шмотку - пусть бежит к какому нить алхимику-энчатеру и тот ему по этому рецепту сделает более сильную шмотку, чем в кузнице бы сделали (ну это как пример, вместо мага энчатера скорее всего будет сначала ГМ блексмисер, а уже потом и ГМ энчатер smile.gif )

зы ну а вероятность и правда не велика... и будет тем меньше, чем больше возможных св-в тулсет нам даст повесить на шмотку
Leon PRO
Уфффф, уморили. 3 ночи, завтра с утра на работу, но я осилил тему. Попробуйте ее прочитать с самого начала и до конца за раз, и вы поймете, что только 2-3 активно, иногда 4 человека реально предлагают предлагают предлагают, дуууумают. Остальные критикуют только. И что самое главное, этим людям плевать на критику и подколы. И они в состоянии сделать такой шард. Но у всех у них есть глобальные ошибки, которые выбиваются из голову долго и больно, но они их найдут... когда-нибудь )
Несколько людей опытным или логическим путем пришли к некоторым весьма верным решениям (ломает цитировать всех), но так как нижеприведенная цитата мне близка, то я ее приведу.
Lexey:
QUOTE
Мы долго ставили "эксперименты" на Геме над игроками и могу тебе сказать. В ограничениях нет смысла - они лишь свидетельствуют, что у разработчика не хватила воображения и фантазии придумать чем игрокам заняться при достижении капа.

Я НЕ буду говорить сколько было "долго", одни воспоминания вгоняют меня в ностальническую тоску с небольшой долей ужаса. Но то, что это случилось - вынуло вас из тупика, пусть этот тупик был тихим и спокойным. И результат... вы его сами знаете.

А теперь все дружно идите на www.gamedev.ru и www.dtf.ru и перечитайте ВСЕ материалы о разработке игр. Я НЕ буду вступать в дискуссии с теми, кто скажет, что разработка шарда хоть на грамм отличается от разработки полноценной игры (я говорю о разработке а не издательстве).
Но даже после того как вы скажете "это все чушь и неправда" суть от этого не изменится. И количество игроков не прибавится. А вот тем, кто проникнется... тем и будет благо и верный путь.

Про РП и ПвП. Да, их нельзя совместить. А вы пробовали о них не думать? Просто задачу иную поставить. "Как сделать лучший шард ?". К сожалению в большинстве случаев все перед тем как начать делать шарды многие думают "Как мы щас забабахаем шард на нашу тематику!" И получают... как минимум интересный до поры процесс, кторый потом перетекает в одно расстройство. Или вы кайфуете от того, что сами сидите в центре шарда в 400 лок и смотрите на бабочек? Вы делали его ДЛЯ СЕБЯ! Так зачем вы обманываете себя, что делали его для кого-то ?
И еще... Сиала. Это название промелькнуло лишь 1 раз. Я не боюсь кого ибо обидеть. Я нейтрален, ибо никому не принадлежу. Сиала - это ЛУЧШИЙ ШАРД НА СЕГОДНЯШНИЙ ДЕНЬ. Я не говорю что там есть РП и ПвП. Я даже не понимаю, почему вы эти слова используете. Вы делите игроков ? А игроки этого хотят ?
РПить удобнее в асе, или в IRC, уверяю. Там хоть не ждешь поблажек, там ведешь себя естественно. Тот кто взял меч в руки он хочет только того, что хочет.
Я не знаю (но я узнаю smile.gif ) какая была цель шарда. нет, не та, чтобы сделать мир по Сиале пехова, а иная. Как сделать этот шард для всех. Знаете - у них получилось, уважаемая Хэльвен. Нет нет... забудем про буржуев. У них все не так. Мы делаем шарды для НАШИХ. Если спросите где же там РП я скажу - а его там почти нет. Кто скажет "это ПВП шард!" я скажу - да, там есть элементы ПВП.
Но я лишь скажу, что этот шард настолько хорош, что даже идя с дружной пати (когда на вашем шарде ходили в пати последний раз ?) была такая атмосфера, что о "пушках" говорили тогда, когда уставали от боя. И вот тогда каждый отдыхал как хотел. Все играли так как хотели, просто вели себя естественно, и искренне радовались друг другу, и жили счастливо. Ах, я не упомянул в прошлом предложении о РП и ПВП, ну да... думаете ТАМ ою этом кто-либо думает из игроков? Нет, большинство просто играют ForFun. Знаете, когда получаешь фан от похода в магазин - это уже радует.
Когда получаешь адреналин войдя в пустой город и поняв, что все попрятались по НоПВП зонам потому что в городе убийца - вбегаешь в первую же таверну, а там жмутся хаи это и страшно и смешно. На счет три все выбегают и держатся в куче, чтобы попробоваь его завалить. Адреналина тонны.
Я это все говорю как игрок. Я РП-шник, но в душе я ПВП-шик, или нет, может наоборот? Я просто играю! И если мне на сайте тусклыми буковками сращу написано "у нас ПвП шард - так что вот так." или наоборот - это скучно!
Все хотят просто играть. И они готовы подчиняться любым РАЗУМНЫМ правилам. А ныть и тукать в них пальцем - удел лишь некоторых. А если всех... - значит это правило требует пресмотрения.
Уфф... я надеюсь довел правильную мысль до Вас что есть лучший шард?
Лучший шард будет ровно тот, кто заочет сделать лучшее времяпровождение для игроков в АБСОЛЮТНОМ ПОНИМАНИИ, а не лучшее РП или ПВП времяпровождение.
Ах, да, и я на 100% согласен с теми кто говорит, что лучший шард это насомненно кол-во игроков онлайн. Но не согласен с теми, кто сетует что их надо привлечь. Да! Их надо привлечь! ТАК ПРИВЛЕКИТЕ! Не задумывались о банальной рекламе ?
*Спохватившись дописал в список вакансий для разработчика своего шарда слово "Маркетолог"*
Я бы написал еще, но увы... время позднее.

© 2006г. Leon PRO. Написано на правах человека из гейм индустрии, который набил кучу шишек, но избавился от некоторых стереотипов и нубства в этой области, и желает всем счастья.
простите ради бога за всевоможные опечатки.
denis0k
Еще не стОит забывать, что это всего лишь игра, и далеко не факт, что вагон технически сложнейших наворотов пойдет на пользу. В изменения мода дизайнерами вложена их душа, и часто это даже ощущается игроками на подсознательном уровне. Чего не скажешь о заскриптованных изменениях. Даже не знаю, как тут объяснить, мб кто-то поймет.

Я видел гем до вайпа, я вижу его после. С т.з. концепций идеального шарда, описываемых тут, текущий модуль лучше - мир проработанней, скриптовая база мощнее, есть крафт и т.п. Однако на деле он сильно проигрывает, и знаете чем? Как ни крути, но он бездушный. Хорошему шарду нужна прежде всего команда хороших ДМов.
Existor
QUOTE(Leon PRO @ Aug 17 2006, 02:51) [snapback]89780[/snapback]
Попробуйте ее прочитать с самого начала и до конца за раз, и вы поймете, что только 2-3 активно, иногда 4 человека реально предлагают предлагают предлагают, дуууумают.

Ну, уж думает-то(именно дууумает) гораздо большее количество людей, чем может показаться, просто не все считают нужным ввязываться в этот разговор, раскрывать особенности планируемых уникальных систем итд...
Vanes
я могу объяснить, почему лично я не считаю Сиалу хорошим примером...
да, на Сиале уже долгое время самый большой онлайн в рунете, да там много собственных идей и уникального контента, НО, атмосферу шарда создают игроки, и как раз в игроках главное отличие Сиалы от вероятного населения того шарда, что мы обсуждаем...
почитайте тамошний форум... по всему видно, что большинство игроков грубо говоря "наивны"... потому то они и прячутся по ноПвП, когда в городе убийцы... потому то они и радуются походам в магазин...
HexpucTb
QUOTE
Я видел гем до вайпа, я вижу его после. С т.з. концепций идеального шарда, описываемых тут, текущий модуль лучше - мир проработанней, скриптовая база мощнее, есть крафт и т.п. Однако на деле он сильно проигрывает, и знаете чем? Как ни крути, но он бездушный.


Это факт, а вот вывод, мне кажется, неверный. Душу мира создают игроки, а не дмы и не разработчики... А когда они этого делать не хотят или не могут, то и получается то, что есть ныне.
denis0k
ДМы и игроки взаимосвязаны. Если второе без первого бывает, то наоборот никак, поэтому я и не стал высказывать очевидное. Но одни игроки мир не оживят, по крайней мере в 2006 году у них это не очень получается (поколение сменилось, не те игроки пошли), т.к. сложно вдохнуть жизнь в статический мир. Игрок может проявить инициативу, ДМ создаст реакцию мира, ощущение жизни. Но это опять же возвращение к первой строчке этого поста.
Ната
В играх интересно только одно - политика. Идеальный шард будет только таким, где предоставленные сами себе игроки, начнут организовывать гильдии и кланы. Где они будут бороться за города и земли. Когда игроки САМИ будут изменять мир, а не ждать очередного обновления на сервере от разработчиков.
В такой системе можно удержать и ПвПшников и РПшников, причем и одни и вторые могут перетекать друг в друга. Очень серьезным нюансом является экономическая модель игры, суметь не превратить игру в фарм и между тем, не сделать деньги слишком доступными, это большое искуство. Развитый крафт, развитое ремесленничество.
Большое количество отвлекающих от кача социальных занятий, как например, благоустройство своего дома или выращивание питомца.
Сделать смерть болезненной и неприятной, при этом создав надежную защиту для начинающих игроков.
Мне кажется абсолютно неверным концепции изначального разделения игроков на враждующие лагеря, как типа дроу и наземные, или гуды - ивилы. Игроки сами должны разделяться, решать с кем играть, а с кем воевать.
Идеальный шард, тот шард, который самодостаточен и замкнут сам на себя. Идеальный шард закончен.
Но идеального ничего не бывает.
Lorendroll
Вот человек который меня понимает на 100% smile.gif Только с такой точки зрения мой проект будет идеальным шардом, чего я утверждать не буду :Р
Vanes
Ната
все верно

два НО...
QUOTE
Сделать смерть болезненной и неприятной, при этом создав надежную защиту для начинающих игроков.

ни в коем случае !!!
это просто убьет ПвП... или же заставить разработчиков делать такой баланс аля танкодром, чтобы чар если и падал, то очень редко, что тоже не в моем вкусе...

тоже самое относится ко всевозможным ограничениям реста (еда, дрова с костром, необходисомть молиться дивайновым кастерам и т.п.)...
да это логично и по РПшному, но это сущственно снижает динамику ПвП...

QUOTE
Мне кажется абсолютно неверным концепции изначального разделения игроков на враждующие лагеря, как типа дроу и наземные, или гуды - ивилы. Игроки сами должны разделяться, решать с кем играть, а с кем воевать.

это могу на собственном примере сказать - нифига из этого не получится smile.gif
поясню...
игроки - это стадо баранов, которые сами никогда в жизни не додумаются сбиться в гильды и за что-то (а что кстати не понятно smile.gif ) драться...
это показало и множество опросов, и простые примеры из жизни некоторых шардов...
бы, например, такой шард как Темплар... там не было никакого разделения принудительного, были гильды, точнее одна гильда, против которой дрался весь шард... как только эта гильда ушла с шарда игроки тупо перестали друг с другом воевать и админу пришлось вводить эти пресловутые враждующие города...
вывод... идея впринципе реальна, НО нужна какая то сила, которая согласиться воевать в меньшенстве (т.к. все остальные против нее объединятся)... проблема первая в том, что таких людей очень мало и со временем даже самые принципиальные из них принимают сторону большинства... а проблема вторая в том, что противостояние гильда вс гильда может быть, но вот тройного такого противостояния (так чтобы 3 стороны друг с другом воевали) я еще нигде не видел...
хотя нет, видел... в УО... но, к сожалению, те времена давно прошли и игроки сейчас не те...

потому единственный вариант который я вижу...
изначально должно быть разделение минимум на 2 стороны (лучше 3), которые находятся в состоянии перманентного вара... НО любая желающая гильда может отделить от любой сторон... может или перейти на другую сторону (где ей будет гораздо сложнее добиться высших рангов в рейтинге этой стороны/города), или же основать свой город (четвертую враждующую сторону)...
Ната
QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 13:48) [snapback]89864[/snapback]


ни в коем случае !!!
это просто убьет ПвП... или же заставить разработчиков делать такой баланс аля танкодром, чтобы чар если и падал, то очень редко, что тоже не в моем вкусе...


Беда тех, кто считают себя хардкорными ПвП игроками, в том, что из любой игры они пытаются делать Квэйк. Однако РПГ в любом ее понимании, как ММО, так и КО, это намного более обширное понятие нежели рубилово. РПГ, это прежде всего живущий по своим законам мир. За любое действие игрок должен нести ответ, а смерть, как и левел, всего лишь система разумных противовесов, остужающая особо горячие головы.
Как пример, могу привести концепцию игры Ив Онлайн, где существует полная свобода в ПвП, полный лут и дается возможность физического уничтожения чара, а круто прокаченный чар, это долгие месяцы игры. При такой вроде бы хардкорной концепции, игра очень популярна, многогранна и держится в топах всех серьезных аналитических сайтов.

QUOTE

игроки - это стадо баранов, которые сами никогда в жизни не додумаются сбиться в гильды и за что-то (а что кстати не понятно smile.gif ) драться...


Неверное определение. Просто игра должна предлагать клану и гильдии расширенные возможности. Клан должен быть не просто сборищем тех, кому нравится бегать в одной группе, клан должен предлагать такие возможности, которых герой одиночка никогда не достигнет.

QUOTE(Vanes @ Aug 18 2006, 13:48) [snapback]89864[/snapback]

Ната
это показало и множество опросов, и простые примеры из жизни некоторых шардов...
бы, например, такой шард как Темплар... там не было никакого разделения принудительного, были гильды, точнее одна гильда, против которой дрался весь шард... как только эта гильда ушла с шарда игроки тупо перестали друг с другом воевать и админу пришлось вводить эти пресловутые враждующие города...
вывод... идея впринципе реальна, НО нужна какая то сила, которая согласиться воевать в меньшенстве (т.к. все остальные против нее объединятся)... проблема первая в том, что таких людей очень мало и со временем даже самые принципиальные из них принимают сторону большинства... а проблема вторая в том, что противостояние гильда вс гильда может быть, но вот тройного такого противостояния (так чтобы 3 стороны друг с другом воевали) я еще нигде не видел...
хотя нет, видел... в УО... но, к сожалению, те времена давно прошли и игроки сейчас не те...



НВН, как ДнД система в целом абсолютно не предназначена для персистент ворлд. Фишка той же Ив, КОЛЛОСАЛЬНЫЙ МИР и массовость, мир настолько огромен, что ты понимаешь, в этом мире найдется место и для тебя. Когда на шарде 40 человек, то чего то идеального в любом случае добиться нереально.
virusman
QUOTE
Как пример, могу привести концепцию игры Ив Онлайн, где существует полная свобода в ПвП, полный лут и дается возможность физического уничтожения чара, а круто прокаченный чар, это долгие месяцы игры.
Хм. Что за "возможность физического уничтожения чара"? Первый раз слышу. Каким образом?
З.Ы. EVE Online форева. smile.gif
З.З.Ы. Но концепции ММОРПГ и НВНа отличаются. Что-то полезно применять и на NWN-шардах, но полностью сравнивать (особенно в категориях плохо-хорошо, можно-нельзя) их бессмысленно.
Ната
QUOTE(virusman @ Aug 18 2006, 14:28) [snapback]89869[/snapback]

Хм. Что за "возможность физического уничтожения чара"? Первый раз слышу. Каким образом?
З.Ы. EVE Online форева. smile.gif


Уничтожив спасательную капсулу. При отсутствии клона, можно закончить играть. Уничтожение капсулы в любом случае, откидывание чара назад в развитии.

QUOTE

З.З.Ы. Но концепции ММОРПГ и НВНа отличаются. Что-то полезно применять и на NWN-шардах, но полностью сравнивать (особенно в категориях плохо-хорошо, можно-нельзя) их бессмысленно.


Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500 и сравнивать можно было. Но сравнивать нынешние НВН шарды с ММО действительно некорректно, хотя концепции заимстовать можно и нужно. Хотя бы в предверии НВН 2.
Lorendroll
На идеальном шарде нельзя вводить враждующие стороны! Это должно юыть действительно свободное ПВП как правильно говорит Ната. Я полностью согласен со всем что было сказано.
Чтобы заставить игроков сражаться, должна быть цель! И я, и Ната об этом говорим:
QUOTE(Ната @ Aug 18 2006, 14:04) [snapback]89865[/snapback]
Просто игра должна предлагать клану и гильдии расширенные возможности. Клан должен быть не просто сборищем тех, кому нравится бегать в одной группе, клан должен предлагать такие возможности, которых герой одиночка никогда не достигнет.

И я о том же! О том что гильдии в современных играх - пустой звук.(я уже подробно писал об этом на соседней странице, и вариант решения выдвигал) Они должны давать преимущества, недоступные игрокам-одиночкам. На шарде где социальная игра будет являться приоритетной это будет особенно важно.

Массовости в НВН не достичь, но последня надежда это действительно НВН2. Хотя даже 64 игрока онлайн это вполне терпимо и шард можно вполне неплохо подогнать под это ограничение. (+я предлагаю систему дубликации вышедши игроков)
baskan
QUOTE(Lorendroll @ Aug 18 2006, 15:37) [snapback]89876[/snapback]

На идеальном шарде нельзя вводить враждующие стороны!


Новый Завет или как создать идеальный шард - глава 2, стр 50.(с)Lorendroll
virusman
QUOTE(Ната @ Aug 18 2006, 14:36) [snapback]89872[/snapback]

Уничтожив спасательную капсулу. При отсутствии клона, можно закончить играть. Уничтожение капсулы в любом случае, откидывание чара назад в развитии.
Клона нет только у самоубийц (если его вообще можно как-то удалить. никогда о таком не слышал). А клон с недостаточным количеством скиллов - только у мазохистов. smile.gif
При уничтожении корабля и капсулы можно потерять, пожалуй, только фит корабля и имплантанты.

QUOTE
Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500 и сравнивать можно было. Но сравнивать нынешние НВН шарды с ММО действительно некорректно, хотя концепции заимстовать можно и нужно. Хотя бы в предверии НВН 2.
yes3.gif
baskan
QUOTE
Была бы возможность достич онлайна человек эдак в 500


Такой возможно не будет, обсидианы дали это понять, так что мечтать о непьющих мужиках бессмысленно.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.