QUOTE(Griffon @ Aug 14 2006, 22:20) [snapback]89596[/snapback]
1. Постоянно изменяющийся и развивающийся мир,
2. Наличие достаточно сильной экономической составляющей. Развитие торговли между городами > отправка караванов > cоздание своего магазина, фактории и т.п. Разработка природных ресурсов > найм гномов/рабочих для работы в шахтах > создание плавильни, кузницы и т.д.
3. Рост известности/популярности в мире, возвышение по социальной лестнице, создание гильдий и союзов,
4. Управление городом/деревней - развивать город вместе с командой создателей шарда или бездействие игроков приводит к недовольству/восстаниям населения,
5. Периодическая оборона города/деревни, когда требуется отбить нападение всеми игроками (чтоб не засиживались на одном месте),
6. Возможность игрокам покупать дом, (может кто захочет создать семью smile.gif ) и, в зависимости от финансового состояния, улучшать жилье (перестраивать, хоть до дворца),
7. Возможность управлять неигровыми персонажами,
8. Нелинейные квесты.
Все достаточно верно. Давайте теперь рассмотрим как все это реализовать?
1-Постоянно развивающийся мир. Мне кажется, такое возможно только тогда когда игроки сами меняют окружающий мир. И для этого им нужны инструменты для его развития(возможность строить/покупать дома, облагораживать местность, избавлять локации от наездов гоблинов и т.п.). Я предлагаю, кстати, концепцию построения общества и окружения полностью самими игроками, а не разработчиками (проект аллод Эльтрадин). Тогда мир (поселок, деревня, город) изменяются действительно динамически, и окружающий мир, природа, живые мобы тоже реагируют на изменения: звери наинают мигрировать или кусаться, вымирают или начинают активно плодиться - это создаст атмосферу живого окружения, адекватно реагирующего на развитие цивилизации.
Какие еще варианты тут могут быть? Просто не могу пока представить. Можно, конечно, постоянно (еженедельно или ежемесячно - не важно) заставлять разработчиков менять декорации, но это занятие по-моему неоправдано. Вернее всего было бы поручить эти дела самим игрокам: друидов заставить следить за природой, мудрецов за развитием цивилизации,города; бойцам раздавать квесты-ивенты по уничтожению опасностей и т.п. Вывод: расписать всевозможные роли для подталкивания игроков на развитие окружающего мира...и раздать всем, как я предлагал.
2- И это правильно. Главное только здесь не реалистичность экономической модели, а ее сбалансированность. Чтобы деньги действительно имели ценность, чтобы на них можно было что-то купить. Умение игрока торговать, спекулировать или крафтить - важное умение, и позволив применять его в игре, можно добиться большого успеха.
Для этого нужно реализовать возможность активной торговли между игроками, крафт(или другой способ добычи хороших вещей), а также сделать некоторые вещи действительно ценными. Чтобы имея даже низкий уровень, за счет своего финансового положения я бы мог купить супер-меч и пользоваться им в полную силу, не обращая внимания на уровень вещи. Убрать левел-рестрикты на многих дорогостоящих вещах, специально поощряя таким образом заработок денег (которые могут быть неплохой альтернативой обычной экспе).
Стоит следить за тем, чтобы всегда была возможность спекуляции товаром. В разных городах, в разное время и у разных игроков цены на одни и те же товары должны быть различными. Создавать постоянную потребность в некотором товаре у игроков (еда например, зелья, свитки) и давать возможность на этом заработать (крафт или караваны из города, где эти вещи продаются по дешевке). Мыслей много, главное не забывать про экономику. Учитывать количество игроков при моделировании экномики также немаловажно.
Также, я не понимаю, почему не некоторых шардах НПСы не продают вообще ничего стоящего. Из-за этого деньги обесцениваются: на них просто нечего купить.
3-Авторитет или пункты РП. Не знаю как по-другому это реализовать.
ВСЕ гильдии которые я видел на шардах НВН (да и во многих ММОРПГ) - чистая формальность. Они АБСОЛЮТНО бесполезны и глупо организованы. Либо по принципу абстрактной Роли(гильдия паладинов и пр.) либо по принципу "чтобы вместе на рейды ходить". Глупо. Объединения должны давать реальную выгоду. Внутри них должны быть организованы правила (скриптово, а не просто на словах), обязанности, а также, что самое главное, - дополнительные права, позволяющие делать то, что недоступно другим игрокам: следить за порядком или грабить, использовать магию 9го круга или носить святые доспехи, торговать через НПСов или пользоваться гильдийским банком, играть свою уникальную роль и получать за это дополнительную награду... Иначе гильдии слишком абстрактны, и это только понты. Типа "А я в гильдии состою, глядите как я крут!". Опять же выход: нужны роли, только теперь в более локальном понимании. Распределение ролей и обязанностей внутри гильдии также будет хорошим подспорьем для создания рабочих гильдий, приносящих реалную прибыли или другую выгоду. (Пример: торгово-промышленная гильдия, где могли бы состоять крафтеры, приключенцы(люди, добывающие материалы для крафта), охранники, торговцы, хранители и т.п.)
4-Я уже сказал об этом. Действительно, использование инструментов, позволяющих игрокам менять окружающий мир,- скорее всего единственная возможность реализовать пункт 1.
5- Либо ивенты, либо механика игры, когда мобы живут своей жизнью и реагируют на изменения мира (либо просто рандомно), что реализовать очень не легко. Однако система "ролевых" объединений, отыгрыша внутреигровой роли, автоматически подтолкнет игроков на конфликты, что запросто может вылиться в локальный ПВП ивент по наезду города на город или гильдии на гильдию или представителей одной роли на представителей другой... С автоматической наградой победителей (роли, как я предлагал, дают доп.ХР или пункты авторитета за отыгрышь). Либо это будет подспорьем для создания организованных рейдов: за редкими материалами в пещеру, по поиску преступника (или наоборот по уклонению от правосудия) и всего что угодно...
6,7 уже сказал.
8 - см. мою систему задания нелинейных квестов. (где-то в теме про идеи выкладывал) Давно о ней рассказываю.